《仙剑奇侠传七》:“相守”共长久

我们希望国产游戏涌现更多优秀的游戏作品,有着更加长久的游戏系列,它们可以跨越时空赢得所有玩家的喜爱。《仙剑》会是其中一分子,《仙剑》也还有很长的路要走。

——专访《仙剑奇侠传七》制作人姚壮宪、主美术严涵

撰文丨YARRN

策划丨大软编辑部

前言

10月15日,由北京软星制作的国产RPG《仙剑奇侠传七》(以下简称“《仙剑7》”)正式推出。这是《仙剑奇侠传》系列(以下简称“《仙剑》”)第9部作品,此时相距前作《仙剑奇侠传六》发售已有6年之久。作为少数绵延至今国产单机游戏系列,今年初《仙剑7》试玩版的发布便引起整个行业的关注和热议。
与前作不同,《仙剑7》采用了虚幻4引擎制作,并成为系列首款即时战斗的正传游戏。在虚幻4引擎加持下,《仙剑7》有着精美的场景、形象鲜明的御灵和特色各异的怪物。如果你是《仙剑》系列的玩家,《仙剑7》中还安插了许多经典元素,足以勾起系列玩家的美好回忆。

截止本文成稿,《仙剑7》在Steam平台的评价为“多半好评”

《仙剑7》游戏发售至今已有一月,网上讨论的热度依旧很高。截止本文成稿,《仙剑7》在Steam平台的评价为“多半好评”,好评率为70%,在海外市场有着80%以上的好评率。
我们看见了众多玩家对《仙剑7》的反馈,以及对DLC的呼声,但是我们还未在网络上听见《仙剑7》制作团队的声音。作为《仙剑奇侠传》系列多年的老朋友,我们联系了“北软”进行专访,希望能听一听他们的想法。

《仙剑7》在Steam平台的海外市场评价为“多半好评”

本次我们采访到了《仙剑7》制作人姚壮宪(以下简称“姚仙”)、主美术严涵,希望他们能为我们讲述一些《仙剑7》背后的故事。

 

传承

姚仙作为《仙剑》系列的精神人物,我们的读者想必对十分熟悉。长期以来姚仙和“大软”保持了良好的关系。《仙剑》系列的粉丝有不少是“大软”的读者,而我们的读者也不少是《仙剑》系列的粉丝。
我们的另一位受访对象是《仙剑7》主美术严涵。初见严涵,是个言辞不多的“技术人员”形象。然而他早在2004年就已经加入北京软星,在北京软星工作了17年之久。从《仙剑奇侠传五》开始,严涵全程参与了《仙剑奇侠传》系列游戏的制作,之后的《仙剑奇侠传五前传》《仙剑奇侠传六》也是如此。
本次采访内容主要由姚仙为我们答疑解惑。在我们的采访过程中,严涵更多为我们解释制作团队的理念作为补充。

北软的工作环境中有不少仙剑的元素

丨时代

六年来,国内单机游戏市场发生了翻天覆地的变化——国产单机《古剑奇谭三》《轩辕剑柒》等渐次发售,国外大作《只狼》《对马岛之魂》等掀起一波又一波的话题,独立游戏《太吾绘卷》《戴森球计划》等屡创佳绩……中文游戏行业在不断变好的同时对游戏素质的要求也水涨船高。
市场变化迅速,这也是姚仙在制作《仙剑7》期间最大的感触。这些无疑给《仙剑7》的制作造成了压力,传统的制作游戏方式已经行不通了,《仙剑7》需要有更好的表现形式才能赢得玩家的青睐。
老玩家都会知道,《仙剑》系列每一代都会有一个主题,这次《仙剑7》的主题是“相守”。为什么采用“相守”为游戏主题是我们亟待探寻的事情,这个问题姚仙回答了我们:“更多是有感而发。”
《仙剑6》于2015年7月8日上市,直到6年之后的2021年10月15日《仙剑7》才正式发售。这期间玩家忍受了漫长的等待续作时间,而制作团队的波动也让《仙剑7》制作团队步履艰难。正是因为有着玩家的“相守”,《仙剑7》才能制作出来。推出《仙剑7》不但是为玩家,也是姚仙和《仙剑7》制作团队给自己的一个交代。
当前,《仙剑7》制作的制作经验已经让这个团队已经有了成熟的技术积累。在接下来的日子里,《仙剑7》制作团队会不忘初心,制作出来更加成熟的作品内容给玩家。

御灵巧翎的设计手稿

剧情

从《仙剑6》开始,《仙剑》系列引入全新的“九泉”概念,一定程度上丰富了游戏的世界观,但也让部分玩家对曾经的系列经典五灵珠念念不忘。关于这点,姚仙则表示选择什么样的概念来制作游戏完全是由剧情驱动的,《仙剑7》制作团队从没给自己设限某个概念只能用几个版本。
《仙剑》系列发展至今,已经有了一套完整的世界观设定。作为一款以剧情为中心的游戏,《仙剑7》制作团队会跟随剧情主线需要选择合适的剧情设定,让玩家在“大仙剑”的世界里遨游。
《仙剑7》在支线人物和对话内容中埋下了众多前代的彩蛋,如蜀山、锁妖塔、王小虎给沈欺霜寄信等情节内容,也因此被不少玩家戏称为“仙剑补完计划”。关于这点,姚仙表示这是“有意为之”,且“本应做到”的事情。
如今的《仙剑7》制作团队中有大量的《仙剑》系列的粉丝,他们也会主动在游戏中添加这些前代的“彩蛋”内容。这些内容可以给到玩家RPG游戏的魅力,同时提升游玩时的沉浸感。

人人都爱的魔尊重楼

玩家自己去发掘、探索“仙剑的世界”,才能真正发现这片世界中的美好。虽然因为时代变迁,部分玩家已经开始通过“云通关”“速通”等形式来体验游戏内容,但姚仙相信只要玩家静下心来,多去探索支线人物和游戏场景,会发现《仙剑7》也有着丰富的游戏内容。

 

表达

作为系列首款采用即时战斗的游戏,《仙剑7》的战斗手感也受到了一些来自玩家的议论,这一点其实在《仙剑7》制作团队的预期之中。《仙剑7》定位本身就是轻度战斗的游戏模式,也没有在游戏后期做太过硬核的战斗内容。
自试玩版、预告片、正式版以来,《仙剑7》制作团队广泛听取了玩家对于战斗模式的意见,并在不断调试、优化游戏手感,以期给玩家带来更好的游戏体验。
在《仙剑7》游戏的地图边界、悬崖岸边,我们仍能看到不少空气墙来限制玩家的行动范围,这一点和近年来自由探索为主的沙盒游戏不太相符。这一点和游戏定位有关,因为《仙剑7》毕竟不是大世界沙盒游戏,为了保证功能和流畅的剧情体验,就只能使用空气墙来对玩家进行引导,以确保正确的游戏流程和游玩体验。

《仙剑7》的LOGO设计历经多次修改

《仙剑7》由于使用了虚幻4引擎进行开发,本次并没有采用《仙剑6》中使用的动画过场。即时渲染作为当下最热门的表现形式,不但可以给玩家带来技术感,更可以降低玩家过场时硬盘的加载负担,此外还有占用空间小、方便使用MOD的优点。本次《仙剑7》在大多数场景中使用即时渲染是一个符合多方面的需求的选择。例如玩家通过MOD改变了角色外观,就可以通过即时渲染展示出来。
在《仙剑6》专访时,我们曾和《仙剑6》制作团队谈及动画过场的剧情表现形式。本次采访中,严涵向我们表示这次《仙剑7》采用虚幻4引擎、即时演算过场也是为后面的作品储备技术力量,把所有必要的技能学会,以起到承上启下的效果。

英伟达给《仙剑7》提供了许多新技术的支持

除了即使渲染之外,《仙剑7》还支持了英伟达(NVIDIA)光线追踪、DLSS超采样技术。《仙剑7》制作团队和英伟达进行了深入的合作,不但使用了光追反射、光追阴影、光追环境光遮蔽等基本技术,还运用了更加高效先进的光追全局光照、光追焦散、光追半透明,以及全新的混合渲染模式。
除了各种光追技术,《仙剑7》还支持最新的NVIDIA DLSS 2.3超采样抗锯齿,开启该功能之后将会极大提升玩家在游玩过程中的游戏帧率,带来更好的游戏体验。
本次《仙剑7》首度使用了动、面捕等主流技术,力求给玩家带来更丰富细腻的镜头语言设计。据我们目前观察到的舆情来看,玩家大多对本作演出效果的升级予以了肯定。在这方面,《仙剑7》制作团队也有不少内容要分享。
动捕技术可以让《仙剑7》制作团队更多采用电影化的方式来诠释故事,同时也能丰富游戏人物的细节表达。但另一方面也是一次全新的挑战,会花费制作团队更多的时间和精力。
使用动捕技术对制作团队有着多方面的要求,现场导演对游戏剧情的理解、演员的发挥、相关软硬件的支持也都直接影响着出品素材的质量,并将反映在游戏体验当中。虽然制作团队一直力求尽量将最理想的效果呈现出来,但受制于经验与技术的问题,部分玩家还是遇到了因为表情夸张而造成人物颜值下降的情况。
不管怎么说,我们能看到《仙剑7》制作团队在努力尝试用新技术给玩家塑造更好体验的努力。制作团队也表示会认真听取大家的意见,并将这些积累的宝贵经验应用到后续的作品当中。

虚幻4给剑仙7带来的不止是画质提升

近几代《仙剑7》原画和人设之间的差异也引起了不少玩家的争议。严涵看待这个问题很现实:国内国外的差距客观存在,主要体现在技术应用能力、制作经验和资金投入上,目前国内的主机游戏制作团队都在探索如何更好地利用有限的资源完成优质的效果。
在这方面《仙剑7》制作团队交了不少学费,但也通过不断尝试将想要表达的设计尽可能优质地呈现给广大玩家。《仙剑7》从投资到规模虽然没有定位为“3A”,但团队也会尽力去实现用户的期待。
近几年,云游戏成为热门的话题。本次仙剑7和云游戏进行了深度合作。我们可以看到腾讯START、咪咕快游等云游戏平台已经首发了这款游戏,我们很想知道仙剑7制作组是如何看待云游戏这个新的领域。
姚仙认为云游戏解除了玩家硬件条件的限制,这将可能是PC游戏的未来。虽然当下还没那么普及,但还是很开心看到云游戏平台对这些方面的大力投入。他们不计盈利的投入造福广大玩家,流畅度已经基本能让大多玩家满意,光追等效果已经也能体验到。《仙剑7》制作团队专门为手机端云游戏专门适配的UI和操作逻辑,以保障手机玩家的游戏体验。
随着网络基建水平的提高,5G网络生态的日益完整,相信云游戏的体验还会持续上升,直到将硬件壁垒彻底打破,为PC单机游戏带来新的契机。
在我们撰写采访稿期间,“北软”母公司中手游首次披露了旗下满天星工作室立项开发已近两年时间的《仙剑奇侠传:世界》,《仙剑奇侠传》也因此入局了”元宇宙“的浪潮。

周边

随着时代变迁,光盘已经不是电脑的必备配置。在《仙剑7》预售的版本中均未包含光盘,而是采用游戏激活码的形式进行售卖。时下一些国产游戏实体版已经开始考虑使用U盘等介质进行游戏分发,对此姚仙向我们表示《仙剑7》的发行、营销由方块游戏平台负责。在《仙剑7》发售之前,制作团队仍旧在不停对游戏进行优化,很难把握一个提前量将游戏内容装入U盘。最开始制作团队也考虑使用U盘进行游戏分发,但是受制于实体媒介的制作周期难以匹配需求的原因最终作罢。
本次《仙剑7》发售前共有标准版和豪华版两个版本,均不包含手办内容。这一点其实也是由发行方块游戏平台的宣发策略决定。在我们正式采访的前一天,《仙剑7》实体典藏版正式公布,分别为“伴红尘”典藏版和“长相守”典藏版,内含Q版玩偶等收藏品。此外,月清疏1/8手办也在更早些时候就已经公布。

魁予是主角团之外颇具人气的角色

我们很好奇会不会有更多手办周边产品的计划,像目前热度很高的角色修吾、魁予也有不少玩家喜欢。姚仙认为这些应该交给玩家来决定。月清疏1/8手办是很早就已经定好的,后续据说还会有《仙剑7》的周边计划。
近年来《仙剑》系列推出了不少手办作品,这一点要归功于已有的周边研发团队。这个目前设于深圳软星的周边研发团队有着近十年的历史,推出了诸多优秀的《仙剑》系列周边产品。以本次豪华版内含的U盘为例,在最初的设想中本次会有重楼、魁予两个人物主题的U盘产品,设计早已成稿,打样早已完成,但由于宣发策略和生产周期的原因,最终只有重楼主题U盘得以面世。如果玩家反响热烈,后续也会考虑追加魁予等角色的周边产品。
近几年《仙剑》系列还通过众筹等形式推出了诸多精美的手办周边产品,部分玩家会感觉是不是推出的产品有点太多了。这一点姚仙表示,因为《仙剑》系列出了很多代,有着众多玩家喜爱的游戏人物,不同玩家之间各有“心头所好”。
“例如手办,如果只出哪些人物的,总有其他玩家希望我们也出他们喜欢的人物的手办。所以只要条件允许,我们都应该考虑。手办周边产品是玩家对游戏人物角色热爱的延伸,《仙剑》团队对玩家的反馈十分重视,会用心服务玩家的需求。”

猜猜这张手稿是什么小彩蛋?

未来

前作《仙剑6》第一次登录主机平台,而目前《仙剑7》已经登录了方块、Steam、WeGame、蒸汽平台等游戏商城,我们对仙剑7是否会登录其他平台进行了询问。姚仙透露Xbox、PlayStaion平台主机版会有相应的计划,任天堂Swtich游戏机因为硬件问题,牺牲了太多的画质,不能很好的实现表达效果,所以目前不考虑登录这个平台。
而近年来仙剑作品中对李逍遥、赵灵儿等角色制作了许多精美的CG形象,赢得了广泛好评。我们针对《仙剑》系列是否会像《生化危机2:重制版》《最终幻想7:重制版》那样复刻也进行了提问。
严涵表示前十年不少复刻作品赢得了良好的收益,但这样的行为不能进行简单复制。正是《生化危机2:重制版》《最终幻想7:重制版》这样的重制游戏拉高了玩家的要求,新的重制作品一旦立项难免会是高周期、高成本、高规模的研发,如何匹配资金和资源对北软而言是个课题。
对于重制游戏,姚仙也有着一些顾虑。随着近几年我国审核制度的完善,游戏尺度问题日益正规清晰,如果重制可能有些内容会需要大幅删改游戏内容而失去原味,这样做很难取得玩家的谅解。

想在当下复刻一些游戏作品没有那么容易

对于当下来说,完善《仙剑7》并推出新内容是最重要的事情。对于当下玩家十分关心的DLC内容,姚仙说了一句让我十分振奋的话:“会做的。”
“现在《仙剑7》制作组正在努力去收集玩家每一份反馈,并一直在不断研究如何在目前基础上带给玩家更好的游玩体验,展现给玩家更加丰富的内容,同时也在对这些内容的实现排期进行严谨地评估确认。”
“对于游戏上线后玩家呼声最高的剧情完善、拍照功能增补等诉求,我们已将这些方向的工作定位为最高优先级,例如首个DLC将是剧情向的内容,为确保工作质量,我们将分成若干个阶段来有序推进开发。大家的鞭策是仙剑持续进步的动力,我们对广大玩家迫不及待的心情感同身受,但仍需确保能以好的品质来回应期许。”

寄语

“大软”和仙剑是多年的老朋友了,在专访的最后,姚仙通过“大软”向所有玩家传达了感谢——“感谢大家的‘相守’,因为有你们《仙剑7》才可以继续做下去。仙剑单机制作组将会继续提高水平,争取更多的玩家。”

后记

11月12日上午,在双十一购物节之后的第一天,我来到北京软星对《仙剑7》制作团队进行采访。姚仙依旧穿着格子衬衫,主美术严涵则是一身休闲的日常装扮。我们在姚仙的办公室进行了采访,针对《仙剑7》《仙剑》以及相关文化进行了讨论。我深切地认识到,《仙剑7》的发售不是结束,而是新的开始。

我到北软采访的那天天气很不错

我们希望国产游戏涌现更多优秀的游戏作品,有着更加长久的游戏系列,它们可以跨越时空赢得所有玩家的喜爱。《仙剑》会是其中一分子,《仙剑》也还有很长的路要走。