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《军官之歌》:致青年人的愤怒与创作欲

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《军官之歌》LOGO旁边有蹩脚的斯拉夫语文字,这让笔者联想到几年前别扭的二流FPS《奇点》。

这款来自白色十一月工作室的战略角色扮演游戏历经了六年的制作时常后,项目仍未完成,目前刚开放剧情的前一半。但仅这一半的剧情容量、出场人物数量和结构复杂程度已经轻松超过市面上多数RPG了。

《军官之歌》用动漫的方式模拟了俄国革命。这种对历史进行动漫化的演绎游戏并不在少数。“轨迹”系列原型是脾斯麦和工业革命时期,《战场女武神》的背景是欧战。

《军官之歌》作为一款免费的同人游戏,它给玩家的独特感觉体验,商业游戏“轨迹”和“村姑”都无法取代。

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类似《军官之歌》这种大块头的同人游戏,或非常朴素只留一套高能剧本给你看;或五脏俱全每一个细节都尽心设计。《军官之歌》自然是后者。

从《军官之歌》的开篇细节里,玩家便能看到精致感。战斗时,血槽会随着鼠标移动而淡入淡出,生命值减少时人物头像会变化。战略选择的界面,支持键盘的快捷键操作。只消按动快捷键就可以富有节奏地选择菜单,完成回合战棋命令。

作为一款RPG Maker游戏,它强大的脚本带来细腻流畅的操作感是许多商业作品都难比的。

不止如此,人物的立绘、表情、以及地图的小细节都露出这种精致感。甚至游戏中的灯光特效和天气变化,都能把玩家代入所营造的情绪中。

和许多小制作类似,《军官之歌》的战斗难度非常硬核。游戏由战斗和日常支线组成,但在所有可以自由活动的时间,相信玩家都会拼命练级,不肯错过任何一点资源。

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《军官之歌》的核心是宏大的剧本。游戏的介绍页里,洋洋洒洒若干个势力,每个势力中都有复杂的人物组成,不同年级、出身和性格的角色构成了不同价值观。作者试图表现时代下不同背景人的心态、经历和想法。

《军官之歌》故事发生在国家内部革命和外部战争的焦点,多线叙事和过去与现代交织,这些叙事方法的利用,也可以侧面表现出制作者的野心。

游戏中的冲突,不只是“拿起武器保家卫国”或是“几派明争暗斗”那么简单。宗教、民族、阶级等元素的加入让每一派都立体复杂起来。激进、保守、平等、保王、民族、共荣……《军官之歌》的世界,是种种观点和主义的舞台。但它同样残酷,没有皆大欢喜,斗争永远继续。

《军官之歌》对政治的模拟,是笔者在接触的类似作品中水平较高的,几个派别的构成和背景都相对真实。当然,它也有并不完善的成分,比如工业科技、学术和媒体在这些事件中的地位表现一般,以及许多二次元萌属性“突兀”。

《军官之歌》有时候让笔者联想到《姜维传》。后者作者有大量的魏晋历史积累,前者作者则有俄国生活的经历和历史学背景,也同样露出二次元宅圈的影响。这两个作品都显露出同人的优势。比之“轨迹”里靠爆发口遁的政治模拟,这两个同人可以很好地将二次元热血少年的成长经历和更宏大的世界观结合,平衡社会军事格局和多个势力。它们中的主角却没有二次元常见的热血和梦想,相反,许多时候流露出大时代下小人物的悲哀。


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必须说一嘴,游戏里对政治的复写多半是生涩的。《轩辕剑》如此,《三国志》如此,《军官之歌》虽然没有社会主流的枷锁,但也总欠缺什么。

这个笔者私认为一半要归功于大众文化本身不利于讨论太复杂的话题和社会关系,另一半也要归功于游戏的制作者只是一群年轻人。年轻人喜欢愤怒,这种愤怒有时让人尴尬——这是一种青春热血的可爱的尴尬。

《军官之歌》随时流露出这种气质。它又不同于商业作品,剧情展开有同人游戏常见的宏大和从容,它的字里行间流露的种种情绪也更加纯粹。

《军官之歌》长达五十小时流程中满满地展现了这种年轻人的愤怒和创作欲。能够把大脑泡在历史、动漫和创作里,能对一种种主义侃侃而谈的,都是满满的无所顾虑的青春。

笔者也有过愤怒出诗人的年龄。随着年龄的增长,笔者不再关心社会和历史,也不再有用代码编制游戏的创作欲。也许《军官之歌》这样的游戏实现了笔者以前想做的一些事情吧。

 


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