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“拳皇”“三国志”这些20年前的 老品牌还有机会在中国赚回票价吗?

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“拳皇”“三国志”这些20年前的 老品牌还有机会在中国赚回票价吗?

 

不知不觉中国手游市场已经火了五六年了,很多东西都发生了翻天覆地的变化,比如我们已经不知道《我叫MT》的公司在做什么了,二次元从小众山寨品变成了风口,然后变成了滥大街的厂货。但也有一些东西始终没有变,比如以渣渣辉为代表的传奇页游及其改编的手游,有一种无论技术如何发展我也要2D渣画质做到天荒地老的决心。

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“魂斗罗”这个IP现在落在腾讯手里,还准备拍电影

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《拳皇98终极之战OL》是第一款成功的“拳皇”IP手游

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《我叫MT3》游戏还在出,但谁还关心呢?

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“街霸”手游要求玩家在触屏上搓招

 

手游的竞争现在已经到了白热化的地步。腾讯和网易这些大厂入局,更是把中小开发商逼到了绝路上。相比于中小厂商,腾讯网易做游戏可以更精致,做运营更舍得花钱,无论是培养粉丝的营销还是找渠道买量,他们都是占尽优势。面对大厂收割的压力,中小厂商们才发现,有一个自己的品牌是件多么幸福的事。在这个拼工业流水产品同质化严重的市场下,没有自己的品牌和自己的粉丝,最后的命运就只有两个,要么沦为打工者,要么被淘汰出局。

看看隔壁日本,国内市场稳固不破,很多品牌在20年后依然有能量收割海外用户——通过IP授权。真是应了那句话“出来混总是要还的”。我们享受了十几年的盗版,还以为这是国家的福利,没成想这些享受在20年后依然让国外厂商赚了回去。《三国志》《拳皇》《魂斗罗》……PC、主机、街机……几乎在每个领域,日本品牌都在持续发挥自己的影响力。而我们玩到这些品牌改编的游戏,却是一部比一部烂,不但难以继承原作的精髓,反而变成各种圈钱的工具。在这样浮躁的环境之下,又如何妄谈国产原创“赶日超美”呢?

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《拳皇98终极之战OL》走的是回合制与卡牌养成玩法

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腾讯代理的《拳皇命运》要重塑“拳皇”的游戏IP

 

和格斗不相关的“拳皇”手游

我们先说说“拳皇”这个品牌。正好它在2018年动作频频地出了好几个手游。

作为一个街机游戏,“拳皇”的知名度早就跨越了街机的影响力,即使你没用摇杆搓过招,也一定记得不知火舞了撩人的样子。遇到这样知名的品牌,又加上游戏日本制作方早早地破产被收购,它自然成了国内争抢的香饽饽。要是腾讯早几年有钱估计直接会把SNK买下来。

不过“拳皇”的尴尬之处是,它原来是个街机格斗游戏,用摇杆操作,靠投币吸金。但问题是,以上所有这些都和手游玩法不搭。早年在手机上推出过虚拟摇杆的格斗游戏,比如CAPCOM自研的“街霸”手游就要自己搓招,但实际体验很不好。且不说操作手感差,玩一会之后双手还会非常疲劳。CAPCOM在手机上推了一堆“街霸”也没见哪个成功,可见,硬核一点的动作游戏在手机上有很大的限制。但无论多大的限制都挡不住“拳皇”这么出名的IP出手游,国内厂商已经不满足于只是在别的游戏里搞搞擦边球式的联动,他们要卖“拳皇”的原生手游,走在最前面的就是腾讯。

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角色技能特效在游戏中得到还原,不过不需要搓招

 

身怀3亿人的游戏梦想,腾讯一直将目光紧盯最广大用户的需求。“拳皇”这个品牌自然是他们早就瞄准的。他们代理的第一款正版“拳皇”手游,由拳趣开发的《拳皇98终极之战OL》从数据上说还算不错,不但在国内吸了一波粉,还跑到日本小赚了一笔钱。

这款游戏走了最讨巧的制作思路,以国内熟悉的卡牌养成为核心,再搭配一个回合制的战斗系统。做到数值平滑、体验顺畅,很符合手游玩家的游戏习惯,同时又能玩到熟悉人物的养成收集,玩家掏点钱也是顺理成章。游戏里英雄们的招式虽然不用我们搓出来,但看到那些必杀的特效还是让人心生怀念的。

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游戏搭载时装系统,“氪金”手段又多了一种

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游戏里还有一些致敬老街机的关卡,不过体验一般

 

转眼之间距离《拳皇98终极之战OL》上线已经过去3年了,由于“拳皇”人物就那么几个,不可能像别的卡牌游戏那样靠不断出新人物吸金,游戏对新玩家的吸引力越来越低。于是腾讯开始准备新的“拳皇”手游,就是这款由银汉游戏开发的《拳皇命运》。

2018年的手游风向已经和两年前全然不同,卡牌风光不再,现在流行的是把成功的PC客户端游戏搬到手机上去。腾讯对“拳皇”手游也是这个思路,不再做卡牌,而是做成动作游戏。腾讯此前已经有成功运营的《炫斗之王》,但前者并没有“拳皇”的版权,这次腾讯要推出一个正版授权的“拳皇”动作手游。

客观来说,《拳皇命运》游戏的美工、画面和配音等方面都不错,可算是“拳皇”系手游里表现最好的。但这个游戏的坑也足够多。游戏以动作手游为名,人物动作却高度雷同。每个人物拥有起手、浮空、牵制和反击等招式,翻来覆去就那么几种,判定还出奇巨大,这就导致所谓的格斗就是你打我一套,我爬起来再打你一套的过程。所谓的动作玩法回到了数值的比拼。而这款游戏在数值养成上的坑,那可比“拳皇98”有过之而无不及。看起来游戏是吸取了“拳皇角色数量有限”的教训,一开始把坑挖得足够深,游戏万一不火小捞一笔,游戏如果成功也可以大笔大捞。

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游戏模拟街机的画面细节,然而街机的吸金模式无法模拟

 

当然作为发行方的腾讯看得更远。它要重新延续这个品牌,让95后00后继续把“拳皇”玩下去,《拳皇命运》的3D动画早在一年前就已经开播,这次手游也是配合《拳皇命运》的剧情,游戏宣传片找的是Angelababy代言。从腾讯找的明星都能看出来这游戏要主打什么人群。如果说《拳皇98终极之战OL》多少还有点给老用户怀旧的意思,那么《拳皇命运》就是想去培养看动画的新用户——当然最终愿意付钱的大V可能还是老用户。

此外,对于“拳皇”品牌的重塑,也不只是腾讯在做,SNK自己也在努力。格斗游戏人气不行,SNK自己在2017年出了一个手游《拳皇世界》。这游戏和格斗没关系了,官方要用MMO手游打造一个属于“拳皇”的沙盒城市,重建世界观。官方很努力,然而玩家不买账。没有了格斗的“拳皇”还能被关注多久?还是期待一下《SNK女杰狂热大乱斗》吧。

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想要不知火舞吗?充钱啊!


迟到的光荣,晚来的《三国志》SLG手游

说完“拳皇”手游我们再来看看另外一个品牌,光荣的《三国志》。

你还别说,当手游越来越追求画面的时候,有些小众品牌游戏却以自己的方式圈了一大群用户,在小圈子里发展得风生水起。SLG手游就是这样一种品类,尤其以三国为题材的SLG更是达到泛滥的地步。

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真的!这次不是山寨,而是正版授权的《三国志》

 

说到三国SLG,所有老玩家都不会忘记一个品牌,那就是光荣的《三国志》。想当年有多少国产游戏偷偷用了光荣《三国志》系列的素材,厂商为了避免被发现甚至用蒋干头像冒充蔡瑁,拿8代的头像与10代的事件CG结合,一个个美术总监的PS技术都可谓了得。在当年那个野蛮生长的年代光荣纵使在国内有分公司也管不过来。

看惯了国产SLG抄袭《三国志》之风,当在我今年初发现《三国志2017》这款游戏时,并没有什么期待。但凡看到这样的标题,兴致已经丢了大半,大概又是偷了素材换个外皮出来卖的伪作一枚。然而一边这样想一边点进游戏的时候我却惊讶了,比起山寨游戏不动声色地直接进入服务器,本作的开机画面明晃晃出现了Koei Tecmo的标志,甚至著名的制作人Koushibusawa都标出来了。进入游戏之后更是熟悉的画面、熟悉的音乐和熟悉的字体。这俨然是一款光荣正版授权以《三国志11》的素材为基础而制作的正版游戏。

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游戏的界面、字体等细节都使用了《三国志11》的素材,看着很亲切

 

国产游戏用了那么多年《三国志》素材,这回正版游戏来了,只要游戏过得去我也乐于“氪金”,就当是为了玩那么多年盗版《三国志》还一张饭票。

但实际游戏却是让我失望的。这个《三国志2017》除了素材和字体之外,在其他方面就没有光荣《三国志》系列的影子了。作为一个《三国志》改编的游戏,可谓非常不合格。与其说它是《三国志》正版改编,不如说是一个网易《率土之滨》的同人游戏更合适。

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游戏战斗过程是两军对冲,策略主要体现在武将的技能上

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战斗过程中还会穿插单挑,令人怀念


《率土之滨》是页游SLG的代表,而《三国志》是PC单机SLG的代表。同样是策略游戏,两者的设计思路却是截然不同的。光荣授权的游戏却用上页游SLG的玩法,显得有些不伦不类。在《三国志2017》这款游戏中,我们看到的是两种设计思维的碰撞。那么这种碰撞对光荣意味着什么呢?

看看光荣的单机新作《三国志12》和《三国志13》吧,我当年8代9代10代不知道统一全国多少次,要是那时有STEAM游戏时间都是1000小时以上吧。可12我只统一了一次而13我连一次都没统一。这些单机作品算是合格的吗?我看是令人失望的。我相信核心的SLG玩家也不认同新的单机《三国志》的质量,STEAM上的评分已经能说明不少问题了。

“拳皇”“三国志”这些20年前的 老品牌还有机会在中国赚回票价吗?

游戏的“新武将创建”只有四个人物形象可选,根本不够看

 

《三国志2017》既然没有日本制作人真正插手,它继承的自然也不是光荣《三国志》的玩法,它的血脉是国产SLG网页游戏的血脉。也许说到网页游戏很多人只想到满天飞的“一刀999级”广告,我想不要这样戴有色眼镜去看我们中国的网页游戏。其实我们的玩家并不傻,为这些玩家而制作的页游逐渐形成自己的派别,那就是以《七雄争霸》《横扫千军》《热血三国》《胡莱三国》为代表的网页SLG游戏。这些脱胎于Travian和OGame的页游,经过一批制作人的耕耘与一代玩家的检验,已经形成了一套很有游戏性的玩法。网易的《率土之滨》站在页游巨人肩膀上,取得的商业成功大家都看得到。那些贴吧和QQ群里的战报润色润色直接就是一篇小说。这类游戏的乐趣不是一个没朋友的家里蹲试玩三五小时能够体会的,这是真正意义的“网游”。当然这类网游有一个致命缺点——它带给个人的乐趣是非常有限的。想也知道一个玩惯了“舰娘收藏”这种游戏内几乎零社交游戏的玩家很可能根本无法在国产页游中找到乐趣,更不用说能给出多高评价了。同样是SLG游戏,两者的玩家群体却是截然不同的。

“拳皇”“三国志”这些20年前的 老品牌还有机会在中国赚回票价吗?

满屏的活动按钮与建造加速令人失望,这不是《三国志》而是页游SLG

 

看看2017年以来上线的三国游戏:《胡莱三国2》页游改编,《热血三国》也是页游,《横扫千军》依然是页游。而苹果商店里那堆《三国群英传单机版》在蹭什么游戏更不用说了。2017年底腾讯代理手游版《三国群英传:霸王之业》也上线了,依然是页游那套。大家可以看到即使是三国,玩家也在随着时代而变。当年的页游虽然用《三国志》的头像素材,但玩法已经完全不同。其实光荣早年也做过页游《百万人的三国志》也引进到中国,但并不成功。光荣的游戏在多人体验的方面并不比国产更有优势。

当2018年当国产SLG大局已定之时,光荣姗姗来迟推出正版手游,已然是晚了一步。这也怪不了光荣。毕竟三国的历史人物是属于大家的,光荣不可能像上文的“拳皇”那样收取品牌授权。更何况美工这种可以用钱解决的问题就不叫问题。看看腾讯2018年新出的SLG游戏,在美工上已经可以说是达到了完全的原创。光荣在中国没有挣到钱也怪不得别人了。

“拳皇”“三国志”这些20年前的 老品牌还有机会在中国赚回票价吗?

《三国群英传》里的曹操脸很黑,事实上这游戏 所有武将都脸黑

 

结语

“拳皇”和《三国志》可以说是两个很有代表性的例子。如今的手游时代,大厂入局,版权已经变成了商业手段。大家都是从野蛮生长的时代走过来的,现在时代转变,抄袭和擦边球无法再达到以小搏大的结果,无视版权的只会死得难看。所以,这篇文章想谈的并不是抄袭,而是厂商的焦虑。

面对大厂在技术和渠道上的全面优势,当市场已经没有蓝海时,开发者们集体陷入了焦虑。在这种情况下,开发者开始有意识地捆绑品牌。即使是三国这样的题材,为了方便营销宣传,也要找品牌了。光荣正版授权——这当然是可以拿出来打的品牌。就像SNK授权的《拳皇》《合金弹头》,KONAMI授权的《魂斗罗》,万代南梦宫授权的《火影忍者》,角川授权的《电击文库:零境交错》……这样的例子能够列举一整页。玩法创新不但很难,而且容易被抄,如果捆绑上有名的品牌情况就会不同,这时只要套用一个已经成熟的玩法就能去挣钱。这就是所谓的收割。

“拳皇”“三国志”这些20年前的 老品牌还有机会在中国赚回票价吗?

游戏中的“好感度”就是武将碎片,普通橙将要300好感度才能招募

 

但实际上,这些改编游戏却让人失望。其中大部分并没有去考虑这个品牌原本的玩家。厂商只是做了一个加减法,把原品牌的人设接到一个成熟手游玩法里就完事了。完全不考虑玩家的实际需求,改编游戏的迅速死掉也就不足为奇。

“拳皇”“三国志”这些20年前的 老品牌还有机会在中国赚回票价吗?

日本游戏这两年即使有些平淡,依然有卖不玩的IP,反观中国有什么?

 

2018年之后的手游趋势大家能看得到,手游与主机游戏、掌机游戏、PC游戏之间的界限将会越来越模糊。手游不再只是一个用来玩休闲游戏的孤岛,玩家对手游的标准也将上升到与PC游戏和主机游戏一样的高度,甚至更高。在未来能够火爆的游戏,必然是既有玩法创新又有品牌加持的作品。现在国产手游厂商有钱了可以买一波品牌做工业化流水线吸金,然而我们悲哀地看到,这些品牌几乎没有一个是中国自己的。如果我们一直不肯花气力去创造自己的品牌,那么十年后当这些有名品牌全都被消耗殆尽之后,面对新生代的玩家,我们将要拿什么去抓住他们的心?

希望在十年之后,我们不再用“拳皇”和《三国志》来讨论这个问题,否则只能说明中国游戏十年都在原地踏步了。


本篇来自大众软件2018年08月刊 专栏评述

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